Liceo Scientifico Classi 2.0 – 3.0

TECNOLOGIA E METODOLOGIA

Le aule 2.0 e 3.0 sono ripensate con un’architettura in grado di sfruttare a pieno le potenzialità comunicative, didattiche e sociali offerte dall’innovazione tecnologica; attraverso l’evoluzione dei suoi spazi, fisici e digitali, si da nuova centralità ad insegnanti e studenti, favorendo la collaborazione, la ricerca, la riflessione, la costruzione e la condivisione della conoscenza. L’aula flessibile e aperta riesce ad estendersi oltre i confini spazio-temporali grazie al supporto delle tecnologie e applicazioni 2.0 di cui può disporre. I computer, i tablet, la LIM e la rete divengono elementi abituali della pratica didattica. La tecnologia si integra a tal punto nel lavoro di scuola da trasformare dall’interno le pratiche abituali degli insegnanti e degli studenti. L’aula 3.0 comprende la copertura Wi-Fi anche per gli alunni, una lavagna multimediale, 2 Monitor tv da 55 pollici (uno schermo su ogni parete), Apple tv che consente al docente o agli alunni di proiettate su tutti gli schermi i contenuti del Ipad, senza cavi, muovendosi liberamente tra i banchi. L’accesso a Internet avviene attraverso un server centrale che garantisce accesso e controllo dei profili alunni e docenti, consentendo agli utenti un sicuro e corretto utilizzo in ogni momento della navigazione. Anche i colori delle pareti delle aule sono stati scelti in modo da migliorare l’ambiente di apprendimento e facilitare la visione dei dispositivi elettronici presenti. La metodologia è quella delle flipped classroom, dove il tempo a casa è dedicato all’acquisizione di informazioni, mentre il tempo a scuola è sfruttato per attività di tipo laboratoriale. Concretamente si può dire che la classe diventa il luogo in cui lavorare secondo il metodo del problem solving cooperativo a trovare soluzioni a problemi, discutere e realizzare con l’aiuto dell’insegnante coach attività di tipo laboratoriale ed esperimenti didattici (reali o virtuali) di attivazione delle conoscenze. Non si tratta di un’innovazione radicale dal punto di vista metodologico, ma di un’applicazione abilitata dalle nuove tecnologie, dell’apprendere attraverso il fare. L’obiettivo è quello di diffondere un apprendimento attivo, che intende stimolare la curiosità permettendo così allo studente di imparare attraverso la scoperta e di acquisire capacità pratiche da applicare nella vita di tutti i giorni e nelle future realtà lavorative.

E’possibile quindi sviluppare:

· Learning By Doing La migliore strategia è imparare attraverso l’azione: da sempre è considerata la strada più efficace tra le metodologie didattiche.

· Outdoor training Attraverso il coinvolgimento degli studenti, ci si abitua a lavorare in ambienti decisa mente diversi, rispetto a quelli in cui sono abituati a

confrontarsi tra loro e con i professori

· Brain Storming Con questa metodologia si porta lo studente a sviluppare l’ambito creativo, per trovare soluzioni alternative a problematiche di vario genere.

· Problem solving Sviluppare un forte senso critico è il principale obiettivo di questa metodologia. Portare gli studenti a ragionare sulla molteplicità di soluzioni che scaturiscono da un problema.

· E-Learning Grazie alla tecnologia di Internet si è potuto sviluppare un metodo di apprendimento che non sarebbe possibile senza l’utilizzo della rete.

La metodologia Flipped Classroom, adottata come sperimentazione nelle classi 2.0 e 3.0, è diventa nel nostro liceo un approccio innovativo che investe tutte le classi. I docenti, grazie anche ad una formazione specifica, hanno trasformato la loro azione didattica in quanto la metodologia flipped coinvolge il tempo a casa e il tempo a scuola, “lezioni a casa, compiti a scuola”. Gli studenti e i docenti superano insieme la didattica “enunciativa”, legata all’acquisizione delle conoscenze e delle abilità della singola disciplina e operano in un ambiente di apprendimento innovativo nel quale costruiscono e condividono i loro saperi, ponendosi domande e sfide a cui rispondere e acquisiscono un uso consapevole degli strumenti e dei prodotti multimediali che vengono esplorati e studiati.

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